Deathbound convierte un combate tipo alma en un cambio rítmico de escuadrón, y estoy enganchado (vista previa)

Imagen de una mujer ruda con ropa oscura defendiéndose de una criatura de brazos largos con su cuchillo en una habitación oscura en Deathbound.

Imagen vía Trialforge Studio

Atado a la muerte Es un Soulslike que me sorprendió. Después de jugar tantas imitaciones de juegos de FromSoftware, el concepto de cambiar de protagonista en mitad de la pelea y formar un equipo como si construyera un solo personaje me confundió. Es difícil, pero está ahí. mucho promesa.

Jugué una demostración pre-alfa de Atado a la muerte y dejó la experiencia asombrado por la mecánica de intercambio de grupos. Los personajes del juego se denominaban Esencias, y uno podía cambiar entre cuatro compañeros de equipo a la vez para crear combinaciones y habilidades únicas para esos luchadores.

En un segundo estoy disparando relámpagos como mago y luego presiono un botón para lanzarme a la batalla como un guerrero con un martillo. Después de eso, soy un pícaro con una ballesta, tratando de crear cierta distancia antes de saltar hacia adelante como una ágil lancera.

Un personaje que sostiene un hacha en Deathbound.

Si bien no es un requisito, es beneficioso especializarse en una o dos cosas en Soulslikes, ya sean hechizos o grandes espadas. Atado a la muerte Más bien, ofrece variedad con solo tocar un botón.

Atado a la muerte también tiene esa rotación rítmica y divertida que hace que el combate sea lo suficientemente complejo y convincente como para resaltar su aspecto más singular. A medida que atacas a los enemigos y dominas las esquivas perfectas, construyes un medidor de sincronización que te permite cambiar a otra esencia.

Se necesita un poco de habilidad para sincronizar estas entradas, ya que los ataques de sincronización están vinculados a la animación. Sin embargo, esta es la única forma de cambiar rápidamente de personaje y mantener el impulso. De lo contrario, las esencias que se mueven torpemente te dejarán atrapado con una animación lenta y vulnerable a los ataques enemigos. Esto se vuelve aún más importante ya que cada Esencia tiene sus propios grupos de salud, resistencia y conjuntos de movimientos para diferentes escenarios de encuentro, pero esto solo lleva tiempo. una muerte para terminar un juego.

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Todo parecía un acto de equilibrio, saber con quién tomar la iniciativa y cuándo cambiar las cosas cuando te enfrentas a múltiples enemigos. Atado a la muerte Estimula la imaginación para profundizar en diferentes estilos de juego en cualquier momento, pero en última instancia, el hecho de que tengo que ser táctico y comprender los matices de cada personaje me convenció de que esta configuración es prometedora.

Dos personajes corren en Deathbound.

La idea encaja con el árbol de nivelación del juego y la función de creencias, que comparte Essences. En cualquier sistema, los personajes están vinculados entre sí para bien o para mal, y esto influye en qué esencias funcionan bien juntas y qué ventajas y desventajas tiene todo el equipo. Por ejemplo, un personaje podría creer en algo completamente diferente a otro (o probablemente simplemente creer). no se gustan entre sí), y esto influye en las estadísticas positivas o negativas que recibe el equipo.

Aquellos con antecedentes conflictivos obtuvieron las mayores ventajas, como un mayor daño crítico, pero la desventaja es que todo el equipo sufre más daño. Las relaciones sanas dentro del grupo no tienen estos efectos nocivos. Sin embargo, ser emprendedor y tener un equipo de personas que absolutamente Puede que valga la pena odiarse unos a otros dependiendo de cómo construyan las esencias.

El árbol de niveles está repleto de mejoras, pero solo se puede acceder a algunas de las mejores invirtiendo en un personaje y no en otro. Desafortunadamente la versión pre-alfa de Atado a la muerte no ofrece nada excepto aumentos de estadísticas. Aún así, he llegado a la conclusión de que subir de nivel tiene una influencia sutil en la decisión del jugador sobre a quién llevar a la batalla, lo que encaja con el tema del juego de gestión y selección de grupos.

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Todo esto es fantástico, pero en la implementación Atado a la muerte todavía le queda un largo camino por recorrer. Después de la demostración, lo que más me preocupa es el medio ambiente y los enemigos. En varios puntos del deteriorado entorno de la demo, el combate se sentía terrible debido a las pequeñas habitaciones y los caminos sinuosos por los que había que luchar.

Deathbound01

Algunos enemigos prácticamente caminaron a través del daño que estaba causando y no se tambalearon, a veces dejándome inmovilizado contra una pared. Los enemigos imperturbables están perfectamente bien y los daría la bienvenida en cualquier juego de Soulslike, pero se vuelven molestos cuando el campo de batalla no es propicio para luchar.

La demostración tenía todas las peculiaridades típicas que cabría esperar: enemigos colgando de las paredes, animaciones rígidas de los personajes y un equilibrio de combate difícil, pero en general la idea central salió adelante.

El desarrollador Trialforge Studio ya ha implementado con éxito lo que hace Atado a la muerte excepcionalmente bueno, y si el estudio puede optimizarlo aún más sentir Si mejora la experiencia y soluciona los problemas técnicos, podría ser simplemente un bateador durmiente.

Deathbound estará disponible en Steam.

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