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En marzo de 2013, Irrational Games lanzó Bioshock infinitoel tercer juego del superventas biochoque serie de disparos. Debería haber sido un momento triunfal: las primeras críticas fueron sólidas, el juego vendió millones de copias y los desarrolladores comenzaron a trabajar en una expansión llamada Entierro en el mar. Pero menos de un año después, el director del estudio, Ken Levine, llamó a los empleados a la cocina para una reunión general. Les dijo que Irrational, el equipo detrás de una de las series más aclamadas y exitosas de la última década, a pocas semanas de lanzar su capítulo final, estaba cerrando.

Irrational es uno de varios estudios presentados en Press Reset: ruina y recuperación en la industria de los videojuegos. Presione Restablecer es el segundo libro de Jason Schreier, un Bloomberg periodista conocido por sus detalladas miradas internas a estudios como redención muerta roja desarrollador rockstar. Es una autopsia vagamente conectada de equipos que trabajaron en todo, desde ambiciosos juegos de rol hasta títulos freemium ampliamente odiados, a menudo sombríos pero también intrigantes, esperanzadores y, a veces, oscuramente divertidos. En una entrevista antes del lanzamiento del libro, hablé con Schreier sobre cómo puede avanzar una industria volátil.

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Esta entrevista ha sido condensada y ligeramente editada para mayor claridad.

¿Cuál cree que es el mayor hilo común entre por qué cerraron los estudios de su libro y las mayores diferencias entre ellos?

El hilo más grande siempre es el dinero de una forma u otra. Siempre es como: «Nos quedamos sin dinero», o «No creemos que esto vaya a generar suficiente dinero», o «Esto no generará suficiente crecimiento», o «Necesitamos este dinero para algo más.» Todo se reduce a las fallas del capitalismo de última etapa no regulado y los problemas que causa y la insaciable necesidad de crecimiento.

Sin embargo, muchas veces, eso es simplificarlo demasiado. Una de las cosas que descubrí en el transcurso de los informes para este libro fue que los despidos y los cierres de estudios pueden ocurrir por todo tipo de razones. Algunos de ellos son lógicos. Algunos de ellos no son tan lógicos.

Muchas de las prácticas no solo parecen explotadoras; parecen realmente contraproducentes. Como estudios que contarán con todo un equipo experto de disparos en primera persona, y luego cambiarán abruptamente la dirección del juego y contratarán un nuevo equipo, y luego volverán a cambiar y perderán a todas las personas que lograron reunir antes. ¿Hay razones racionales para eso?

Estuve pensando mucho en esto anoche porque anoche fue el draft de la NFL, y soy un gran admirador. Pero una de las cosas que enfurece más a la NFL y a muchas organizaciones deportivas es que las personas que toman las decisiones, los gerentes generales y los entrenadores en jefe, tienen las riendas muy cortas. Saben que si se desempeñan mal durante dos o tres años seguidos, serán despedidos. No les conviene decir: “Está bien, ¿qué significará este movimiento ahora para nuestro equipo dentro de cinco años, dentro de 10 años? ¿Nos dejará jodidos porque gastamos todo nuestro dinero en estos jugadores y en realidad no son muy buenos, o nos pondrá en una posición para tener éxito porque tenemos todas estas selecciones de draft adicionales?

Y siento que la industria de los videojuegos es muy, muy similar. Porque tienes estos ejecutivos, algunos de los cuales podrían tener la libertad de pensar como: «Está bien, ¿cómo será la empresa dentro de cinco años, dentro de 10 años?» Pero muchos de ellos tienen que pensar en su próximo trimestre fiscal, especialmente estas empresas que cotizan en bolsa donde no hay mucha paciencia por parte de los accionistas.

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Si no está logrando crecimiento, y crecimiento exponencial, cada trimestre, cada año, entonces los accionistas lo ven como un fracaso. Es difícil, si no imposible, para las personas que toman la decisión pensar en términos de cómo será la hoja de ruta del estudio dentro de 10 años. Tenemos este sistema desordenado en el que se recompensa a las personas por pensar a corto plazo, incluso si perjudica a todos a largo plazo.

Alrededor de la mitad del libro traza la genealogía de Choque del sistema y las personas que trabajaron en cosas relacionadas como biochoque. ¿Eso sucedió simplemente mientras seguías las pistas, o crees que hay algo claramente digno de mención en ese linaje?

En primer lugar, creo que sims inmersivosdebido a que son aclamados por la crítica pero tienden a no venderse excepcionalmente bien, tienden a estar vinculados a algunos de estos cierres de grandes estudios.

Pero también, mi primer libro estaba estructurado de una manera en la que podías elegir cualquier capítulo del libro y leerlo y sacar mucho provecho de él sin tener que leer el resto. Para Presione Restablecer, Quería que se sintiera más como una narrativa en curso. Y una de las cosas que quería hacer allí era ver una empresa como [BioShock developer] Irracional y luego rastrear el linaje allí con [System Shock producer] Warren Spector y luego también mire a algunas de las personas que salieron de eso, y luego mire hacia un lado para [BioShock 2 developer] 2K Marín. Quería que esto se sintiera más como una historia general.

hay un tuit que me gusta acerca de cómo todos los que trabajaron en biochoque pasó a hacer su propia biochoque.

Me sorprendió bastante la cantidad de éxito en la esfera independiente que surgió de las cenizas de Irrational y 2K Marin. Muchos juegos independientes geniales se remontan a ese mismo linaje.

Y realmente, creo que todo se remonta a Warren Spector, quien creo que es una persona realmente fascinante. Creo que también querría dar crédito a otras personas, lo cual es totalmente justo, como Doug Church y Paul Neurath y algunas otras personas de esa época. Pero mucha gente se inspiró en su filosofía, que es en gran medida la filosofía de creación de juegos de poner las herramientas en las manos del jugador en lugar del diseñador, que creo que ha tenido una influencia increíble en todo tipo de juegos.

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En el capítulo sobre Guardián de la mazmorraaludes a los fanáticos que les dicen a los desarrolladores que se suiciden en este aparte increíblemente práctico, como, «Sí, así es como funciona la industria de los juegos».

Espero que la gente se dé cuenta de que es tan irónico como fue.

¿Qué papel crees que juega el fandom de los videojuegos en la trayectoria de la industria de los videojuegos?

Creo que en su mayoría negativa. Pero creo que también una de las cosas interesantes de ese capítulo es que, hacia el final, las personas que continuaron haciendo Entra en la armazmorra después Guardián de la mazmorra descubrieron que tenían su propia comunidad de Reddit, y se estremecieron un poco, preparándose para ello, solo para descubrir que solo se trataba de respuestas positivas y discusión.

Pero sí, creo que la comunidad de jugadores en general puede ser realmente agotadora para mucha gente. Creo que si realmente hablas con muchos desarrolladores de juegos detrás de escena, muchos de ellos están muy asustados y agotados por su audiencia.

Al mismo tiempo, uno de los temas del libro es que los juegos en curso que implican crear algún tipo de relación con una audiencia son un camino a seguir para los desarrolladores.

Hay mucha gente haciendo cosas geniales en ese espacio. como tu piensas Fortnite y otros grandes generadores de dinero. Pero en el libro hablo de El club del apagónque creo que es un ejemplo realmente genial de cómo los desarrolladores de juegos están haciendo cosas creativas en ese espacio: es esencialmente un teatro interactivo en línea, lo cual es una locura para mí.

Creo que cuando haces algo así, y sabes que no va a ser muy grande, hay maneras de cultivar una audiencia de gente relajada y no tener que lidiar con los idiotas que a menudo aparecen cuando tratas con personas más grandes. escalar cosas.

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Este es un pensamiento que se me acaba de ocurrir ahora, por lo que está un poco a medias. Pero creo que uno de los problemas con las comunidades de Internet es que no tienen un límite máximo, una vez que alcanzan cierto tamaño, siempre van a traer gente de mierda.

Si usted fuera un desarrollador de juegos en línea y fuera capaz de decir, como, “Solo quiero que 20,000 personas compren mi juego y eso es todo. No quiero más que eso. No quiero ser millonario. Solo quiero tener un montón de buenas personas que entiendan lo que estamos tratando de hacer”, entonces eso podría conducir a algo genial. Pero luego entras en lo que estaba hablando antes, con esta necesidad de crecimiento constante.

¿Cree que la pandemia ha cambiado la industria de una manera manera significativa, especialmente con el trabajo remoto, ya que uno de los problemas para muchas de las personas en el libro es que tienen que mudarse a una ciudad específica para un estudio y luego están encerrados allí.

Si si SI SI. Terminé la mayor parte de mi libro probablemente una semana antes de que comenzara. Y ver ahora, después de un año y medio, que las personas realmente han podido ser productivas desde casa de forma remota; hacer que eso sea potencialmente una opción para avanzar realmente cambiaría todo.

Porque lo que me han dicho es que esa es la peor parte. No es solo no volver a ver a tus amigos o tener que buscar un nuevo trabajo, sino saber que es posible que tengas que moverte 3,000 millas para tu próximo trabajo. Eso desarraiga tu vida. Puede que tenga que sacar a sus hijos de la escuela. Podrías simplemente decir, “Oye, no voy a hacer esto. Así que supongo que tendré que dejar la industria de los videojuegos por completo”.

Gran parte del agotamiento que exploré y del que hablé en el libro es el resultado de eso. Y creo que si las compañías de juegos dijeran: “Sabes qué, en realidad vamos a aceptar mucho más el trabajo remoto. Vamos a contratar gente de cualquier parte. No importa dónde”, creo que realmente cambiaría todo y crearía un entorno más saludable y sostenible para todos.

Press Reset: ruina y recuperación en la industria de los videojuegos será lanzado el 11 de mayo.